但是架不住基础关卡制作粗略,底层数值不稳定。
她给了表象的欺骗性,买量赚个小钱还是可以的。
但是要是想赚大钱,像家园那样上亿的产品,就得好好做关卡。
楚颜的思路,是想等有了数据,钱可以循环起来,再返回头去优化关卡。
老板赚到钱,也就会放权给她做更多的事情。
但眼下困境就是没有那么多的人力去做关卡,且关卡人才没有储备,都是楚颜临时培训的,再加上她跟老板的认知不在一个层面,推动十分难。
孙淼一时间不知道该怎么说,到了玩法,她就完全不懂了。
牛剑:“还有什么?”
楚颜最后调出玩家的反馈。
玩家反馈主要是催剧情,剧情量还是少。
还有就是关卡的玩法少,毕竟玩家玩竞品玩的多了,所以希望这个产品也有。
楚颜分析完后,望向众人。
“大概就这些,我会安排策划组根据分析反馈,酌情加入到游戏当中,下个版本再测试,关卡这边,老板怎么打算。”
牛剑现在也有些拿不准,楚颜一直说体验的问题。
但是他觉得不就是数据么?
他搞不明白什么样的体验对玩家来说是好的。
牛剑:“要不,我们测试下产品,找找问题。”
楚颜想翻白眼,她不是都汇总了问题么?
众人纷纷点头,于是都回去下载游戏。
一会,大家又回来了。
楚颜:“大家玩吧,我记录问题。”
来了不少人,整个策划组的也来了。
大家一边测试一边七嘴八舌的。
其中,有一个楼上运营的人说:“我觉得关卡没有那种节奏,应该一会难一会简单才对。”
其他人也纷纷附和,他们玩其他竞品也是这个样子的。
所以,不止一个人否决了老板之前的玩法。
之前他设计的是根据aI确定,玩家如果通关呢,下一关就会增加难度,要是通关就会继续加。
通过压力值来控制。
楚颜觉得这就是扯淡。
就算用压力值来控制,也有给压力值设计不同的难度空间,来让关卡的体验有所起伏。
当然,那样做还是符合楚颜之前说的难度曲线的逻辑。
牛剑见大家都这么建议,也意识到了问题。
楚颜:“老板,回去我把竞品的调研再你看看,上面有关于关卡难度的数据。”
牛剑点了下头:“好。”
而后,孙淼又说了剧情。
“我感觉这个剧情好没有吸引力。”
一旁的徐莹莹当即回道:“你是说剧情的节奏还是翻译的?”
孙淼:“翻译,我感觉有点太直白,像是机翻。”
徐莹莹愣住看向楚颜,这个翻译是楚颜找的。